Detonados e Jogos

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Rudra no Hihou

A História de Rudra no Hihou tem como contexto um planeta muito parecido com a Terra que a cada 4.000 anos tem toda as formas de vida destruídas e o nascimento de uma nova raça dominante. Em uma ordem cronológica, podemos relatar diversas dessas destruições em massa, que você confere a seguir. Há mais de 20.000 anos atrás, de acordo com as Profecias dos Danans, é contado que quatro guerreiros (denominados como "The Four Greats") lutaram contra uma ameaça (conhecida por "Being from the Skies") que veio com a intenção de destruir a vida, e após a batalha, o mundo fora dividido em duas partes (paraíso e terra), e no paraíso eles ficaram para descansar e se reconstituírem. Depois disso, o ciclo de destruição e renovação se inicia, há exatos 20.000 anos atrás. E neste primeiro de tantos que viriam a ocorrer, um Rudra (o início da vida, algo como uma semente) nasce pela primeira vez e gera a raça sagrada dos Danans, criadores das Mantras (certas palavras capazes de conjurar magias devastadoras) e também, seres que habitaram os céus e obtiveram vidas longas (como os Elfos do universo Tolkieniano) por estarem tão próximos dos deuses, sendo que esse primogênito da raça (Rudra), posteriormente viria a se tornar uma Lago Stone (como um fóssil). Após 4.000 anos, o ciclo se repete e vemos os Danans sendo extintos pela vontade divina e as Sereias sendo criadas, e estas acabam por aperfeiçoar as Mantras em vida e passam a habitar os mares da terra, e novamente tudo ocorre como na primeira ocasião, aonde mais uma Lago Stone surge.

Depois de outros 4.000 anos, os Répteis ganham o palco e a raça das Sereias é morta impiedosamente, aonde o conhecimento das Mantras se perde completamente (elas não têm um mapa? uma bússola? um pão para fazer trilha com farelos?) e as guerras se tornam comuns pelas mãos dos orgulhosos guerreiros Répteis. Dali a mais 4.000 anos, são os Gigantes que reinam na terra e o fim da era dos Répteis chega. O forjamento de armas e armaduras se torna a prática mais comum na terra, aonde vemos os melhores equipamentos já feitos em toda a existência do mundo sendo criados. Por fim, quase na época presente, há 3.999 anos, vemos o fim da raça dos Gigantes e o surgimento dos Humanos e é na era dos humanos que o mundo vê a civilização que mais se desenvolveu política, sócio e culturalmente. Já na época atual, outro ciclo de destruição e renovação está prestes a se iniciar, porém os humanos não estão dispostos a se submeter a "simples" vontade dos deuses e a chegada de um novo Rudra, e vão iniciar jornada restando apenas 16 dias para o fim de tudo que eles conhecem para acabar com essa maldita vontade perfeccionista. Para Rudra atingir sua forma perfeita ele necessita de 10 artefatos, que são quatro Jades (uma espécie de gema preciosa com certos poderes especiais) e 6 equipamentos sagrados. Sob esse contexto surgem as jornadas dos quatro protagonistas: Sion, Surlent, Riza e Dune. Cada qual tem suas razões, objetivos e companheiros para seguir nesta jornada, e você jogará cada uma delas, ou todas elas de uma vez, e verá os acontecimentos desenrolarem e as ações de cada grupo sobre o mundo que está prestes a mudar mais uma vez, ou não. Ah, e não pensem que o povo das Sereias é composto apenas por mulheres como estamos acostumados a ver nas histórias, da mesma forma que os Gigantes, os Répteis e os Humanos (apesar de que não vermos “Gigantas” e “Lagartas”). Esta foi a maneira empregada para designar a raça, da mesma forma que “ser humano” é uma expressão masculina, mas se refere a tanto homens, quanto mulheres.

Quanto à particularidade de cada jornada, bem, cada uma se inicia de uma maneira diferente, com propósitos diferentes, e que, como já dito antes, você pode conferir jogando (é claro, há maneira melhor que essa?).


Controlando o imprudente guerreiro Sion, você iniciará a sua jornada com o simples objetivo de completar o desafio da "Tower of the Valiant" em Danelf, para se tornar o líder dos cavaleiros do castelo do rei Cryunne, que está sem um, há um ano, quando Taurus abandonou o posto e o castelo. Logo nos primeiros momentos de narração, nos é apresentada Foxy, quando esta traz um prisioneiro pertencente ao culto que devota sua vida e seu tempo ao Rudra que esta para vir, e que crê que este trará uma nova era (de fato poderá trazer, mas não como eles pensam hehehe), capturado por ela mesma. Porém, este conseguiu fugir em direção a "Tower of the Giants". Rostam e Huye, que são amigos de Sion, vão atrás do fugitivo e lá eles sucumbem pelas mãos do Rudra Gigante, Abilijer, que está dotado de uma Jade, e acabou de acordar de um longo sono de sua Lago Stone. Durante a batalha, você perde a visão de um olho, porém agora detêm da Jade que Abilijer possuía e que só com esta, o gigante foi capaz de matar seus melhores amigos (pois ambos eram grandes representantes dos guerreiros do castelo da cidade de Vad). Durante sua vingança contra o Rudra Gigante, nos é apresentado outro gigante, que não tem as mesmas intenções de Abilijer (de destruir o mundo que conhecemos e torná-lo novamente o mundo regido pelos gigantes). Este é Ture, que segue jornada com Sion em função deste tê-lo salvo de sua prisão na Tower of the Giants. Enquanto Sion completa os desafios da Tower of the Valiant, acompanhado por Foxy e Ture, estes acabam por conhecer Surlent e Riza, que estão em jornada para salvar o mundo (são os outros dois protagonistas dos outros dois cenários), e também conhecem Ramyleth, o rei da raça sagrada dos Danans, que teve sua airship (para quem não sabe, um navio voador muito comum nos RPGs), Ark, roubada por Dune (outro escolhido) e Cid. E então, os acompanha em sua jornada. Basicamente este é apenas o início de nossa aventura, pois ao vencer o desafio e se tornar o guerreiro mais forte, Sion e companhia acabam sabendo do destino trágico que o mundo está destinado, e o rei Cryunne ordena que ele tente evitar tal fim, devido ao fato dele ser o mais poderoso guerreiro de todos.

Sob a visão de Surlent, você acompanhará este mago dos Mantras que é aprendiz de Solon, e que ao lado de Legin (amigo de Surlent) ajudam Dr. Muench em suas pesquisas sobre as Lago Stones. Dr. Muench não só descobriu a existência delas, como também para que elas servem, e agora, acabou de encontrar uma que data mais de 12.000 anos de existência, e é através dela que a vida de Surlent irá mudar. Enquanto Surlent e Legin estão em busca de algum dos três artefatos capazes de armazenar o poder contido na Lago Stone, se unem a dupla Sork e Lolo, sendo o primeiro, outro aprendiz de Sólon, que além de ser nervosinho está sempre disposto a desembainhar sua espada, e o segundo um garoto que por alguma razão perdeu sua memória, porém conforme a jornada avança descobrimos algumas habilidades que ele nem mesmo sabia que tinha (afinal, está com amnésia) além de sua estranha amizade com o Príncipe dos Répteis, Pipin. O grupo acaba encontrando Dune e Cid na busca pelos artefatos, que não só roubam tais preciosos itens, como também tiram uma com a cara da turma! Depois de um pouco de aventura, Surlent e seus amigos presenciam muitas tragédias, como, por exemplo o despertar dos Rudras dos Répteis e dos Humanos, e as mortes de Dr. Muench e do próprio Surlent! É quando Surlent morre pelas mãos do Rudra dos Répteis, que a Jade da ressurreição entra dentro dele e ele é capaz de voltar dos mortos, não só uma como também duas vezes! Agora que o Rudra dos humanos foi libertado de sua Lago Stone, a trupe deve detê-lo pois sua ambição é a morte de toda e qualquer forma de vida humana que exista!

Já a jornada de Riza se inicia quando esta decide ir a procura de sua mãe que abandonou a vila aonde vivia, após sua filha, Riza, ter nascido, com o objetivo de salvar o mundo da poluição que assola este há 2.000 anos. O engraçado é que Riza resolve ir em busca de sua mãe após ter vivido 17 anos sem ela! Porém durante sua jornada ela acaba por descobrir que é ela quem iria, um dia, salvar o mundo da poluição que este é submetido desde que os humanos atingiram seu apogeu. Durante sua jornada ela encontra Garlyle, um rebelde que junto de Riza, salva sua cidade natal, Pure City Babel, do domínio do prefeito. Mais tarde a dupla encontra e salva Pipin das garras de uma planta maligna e este se une à turma. Ele é o príncipe da raça réptil e se junta ao grupo, com o objetivo de também salvar o mundo das garras da poluição. Em certo ponto da jornada, Riza acaba encontrando sua mãe, porém esta está possuída por um demônio e Riza é forçada a derrotá-la (ou seja, trucidá-la sem dó nem piedade…). A partir de então, os objetivos de Riza mudam bruscamente, e ela agora não somente visa acabar com a poluição e a fonte dela, como também os demônios que possuíram sua mãe. Junta-se também ao grupo Marina, representante das sereias da última vila na terra de sereias vivas. Juntos eles não só salvarão o ar, como também a terra e o mar da poluição que assola o mundo, assim como a presença maligna do criador de Rudras. E é na jornada de Riza que todos os outros membros se unem para combater o verdadeiro inimigo.

*** CUIDADO!!! ALERTA DE SPOILER!!! ***

Dune é o quarto escolhido, e é em seu cenário que não só a razão dos escolhidos lutarem é revelada como também os verdadeiros desafios são mostrados. Dune faz parte da dupla que se auto-proclama “Treasure Hunters” e é composta por ele e Cid. Ao longo das jornadas de Sion, Riza e Surlent você os encontra, da mesma forma que os outros protagonistas se encontram em seus cenários. Diferente dos outros cenários, o cenário de Dune não se passa nos 15 dias em que a raça humana está prestes a ser destruída, e sim no 16º dia, aonde o ciclo de destruição e renovação é detido e os escolhidos que detêm as Jades consigo, devem combater o verdadeiro inimigo, e este cenário, só estará a sua disposição quando você terminar os cenários de Riza, Surlent e Sion. Nesta nova jornada que tem como pano de fundo a Lua, aonde reside a causadora destes ciclos de morte e vida, encontramos os piores desafios, que requerem não só as Jades (fazendo com que os outros personagens fiquem na terra mesmo) como também destreza com sua habilidades e uma força de vontade enorme. Apesar de curto este é sem duvida o cenário mais difícil que exigirá horas de sua paciência para obter a localização de Mitra (oponente final do game) e deter a existência de qualquer outro ciclo de destruição e renovação.

*** FIM DO SPOILER ***


s gráficos são um dos quesitos que compõem RnH e o fazem uma obra-prima. Considerando ou não o fato de ser um jogo de Super Nintendo, uma plataforma extremamente limitada, tanto graficamente quanto em armazenamento de dados, os gráficos impressionam. Para você que está acostumado com gráficos 3D fenomenais, cheios de efeitos e mais um monte de incrementos, RnH pode representar uma ofensa, mas creio que aqueles que já tiveram seus tempos no Super Nintendo ficarão extramemente impressionados. Haverá ocasiões que, apesar de poucas, você simplesmente ficará de boca aberta, partes emocionantes, principalmente no cenário da Riza aonde salvamos o mundo das diversas formas de poluição que o assolam. Momentos como as borboletas sendo libertadas no começo do jogo, ou o oceano sendo purificado. Falando dos cenários, estes apresentam muitas cores, temas em uma diversidade enorme.

Você verá os mesmos cenários que já visitou sob efeito do clima, seja a chuva, seja o sol, seja a neve, seja a luminosidade diferente proveniente do pôr do sol, ou ainda a noite. Não que os cenários se limitem a mudanças climáticas/temporais! Eles também variam, pois vemos diversas localidades, passando por cidades (sendo que estas também variam muito entre si), cavernas, montanhas, florestas (olha que são muitas), templos e castelos. Você estará na terra, no céu, submerso nos oceanos e até na lua! Além de tudo isso, os componentes que compõem os cenários são muitos, por exemplo, em cada floresta do game vemos certos tipos de árvores e uma disposição destas. Além dos cenários em si, em lugares muito altos vemos cenários de fundo que são muito legais, e bem detalhados, mostrando o mundo inferior. Mudando um pouco de tema e trabalhando as animações do jogo, bem, podemos dizer que RnH é um dos games de Super Nintendo que mais exibe animações. Durante a batalha você verá não só animações de conjuração de mantras, ou de defesa, ou de ataque, como também de comemoração. E há alguns personagens que fazem animações que são únicas, e grande parte delas refletem o jeito de agir do personagem. Ou seja, você nunca verá personagens estáticos, e sim personagens vivos. E isso não se limita aos personagens!

O mais impressionante é que grande parte dos inimigos, senão todos, possuem diversas animações, deixando uma empolgação à mais a luta, apesar de serem rudimentares para os padrões atuais. Já que estamos falando de animações de batalha, podemos puxar uma ponta para falarmos dos cenários da batalha, que são legais, apesar de serem inferiores ao esperado, porque os cenários normais são muito bons. Os cenários se limitam a uma área plana aonde os inimigos ficam e ao fundo, no horizonte, os componentes que fazem o cenário característico em relação aos outros, a paisagem atual no momento antes de entrar em batalha. Voltando a animações, as mantras neste game possuem uma atenção extrema, principalmente por serem tantas, então, além das animações elementais (afinal, fogo é bem diferente de gelo), vemos também animações correspondentes ao poder da mantra. Algumas mantras possuem animações únicas como KINGCOAST e JUDGEMENT, porém a maior parte segue um padrão de que, conforme maior a quantidade de MP gasta, mais desenvolvida a animação/mantra será.

E para gastar mais MP precisa-se dos sufixos e prefixos (melhor explicados na parte do Mantra System, mais abaixo), logo alguns terão certa animação, mesmo que gastarem a mesma quantidade de MP que outro, porém, outros não. Algo nos gráficos que me decepcionou foi a repetição dos sprites dos inimigos (utilização da mesma imagem do inimigo porém com cores diferentes), que ocorre frequentemente. Apesar de que quase todos os jogos (senão todos) apresentam isto, seria legal se apenas encontrássemos inimigos totalmente novos, cada vez mais trabalhados. Apesar de um ou outro defeito, as qualidades sobrepõem qualquer insatisfação sobre a beleza estética do jogo, e um bom apreciador de jogos julgaria RnH não só bem feito como também agradável de se ver.


A jogabilidade de RnH é como a de qualquer outro RPG, normal, porém com uma ou outra caractéristica que o difere de uma parcela de todos os RPGs, e geralmente, nos bons RPGs, uma característica que o faz único. RnH sendo um ótimo RPG não poderia deixar de ter esse estilo de jogabilidade, e talvez, esse “algo a mais” que ele nos mostra, é a característica que atrai a atenção de RnH, as Mantras, que falarei daqui a pouco.

Quanto a movimentação de RnH, como eu disse, é como a de qualquer outro RPG, e se tratando de um RPG da Squaresoft, não possui muitas diferenças perante jogos como Final Fantasy’s. Através do joypad você se movimenta nos cenários, dungeons e locações, e também navega nos diversos menus mostrados, nada muito complicado. E com os botões você conversa, examina coisas, acessa os menus, confirma opções, enfim, executa ações. Considerando a facilidade dos controles, a adaptação jogador ?? jogo é rápida.

Seus personagens de uma forma ou de outra terão de se defender, e além das mantras também contamos com os equipamentos. E não é só de mantras que os elementos agem sobre os inimigos/personagens, pois os equipamentos também têm estas propriedades! Cada personagem possui sua respectiva arma, e respectivos equipamentos, que talvez só ele poderá equipar. Por exemplo, armaduras pesadas somente soldados de primeira linha como Sion e Sork poderão equipar, ou mantos com efeitos mágicos somente dominadores das mantras poderão utilizar, como Riza e Surlent, ou ainda armas de tiro, que somente um ou outro personagem tem a capacidade de empunhar a arma, como Garlyle e Legin. Quase todos os personagens podem equipar mais de um tipo de arma, e todos podem equipar mais de um tipo de equipamentos de defesa, porém há alguns que só podem equipar apenas uma arma, como é o caso de Pipin e Marina com sua garra e tridente, respectivamente.

Como foi dito, as armas possuem capacidades elementais, portanto veremos Arco-e-Flecha de Fogo, um rifle de eletricidade ou uma adaga de Luz. Quando estes equipamentos elementais são usados nos inimigos certos podem causar danos absurdamente altos e quando impropriamente utilizados, podem causar pouco dano, mesmo se o personagem tiver uma força descomunal e o inimigo uma defesa baixíssima, por exemplo você atacar com uma espada de fogo um inimigo elemental de fogo! Se os inimigos têm capacidade de se defender de certos elementos, porque não nós? Pois nós temos sim, e você poderá aproveitar ao máximo os equipamentos disponíveis no jogo, por exemplo escudos de fogo, capacetes de água (fica tão estranho falar que é elemental não? dá a entender que o capacete é feito de água e o escudo de fogo! Hehe, espero que tenha entendido). Da mesma forma que as armas, se os equipamentos de defesa forem mal utilizados estes irão lhe dar uma imensa dor de cabeça. Se aplicam as regras de propriedades elementais das mantras nos equipamentos também.


A sua exploração no game é limitada, e você terá acesso a poucas locações excetuando as de extrema necessidade (refiro-me à locações que estão relacionadas a trama, e que por alguma razão que é explicada no desenrolar da jogatina você deve ir ao lugar). Portanto, você não terá acesso completo ao mundo de RnH na hora que bem entender. Você realmente pisa em todas áreas possíveis durante a jornada (é claro, algumas são opcionais) mas isso ocorre durante as quatro jornadas, e não em uma apenas, ou seja, se você quiser explorar as Floating Islands nos céus, terá de jogar no dia certo do cenário de Sion, ou se você quiser explorar o Undersea Palace, terá de ir no dia correto com Surlent e se desejar visitar o foguete de Meifa, terá de ir no cenário de Riza. Essa limitação tem dois aspectos, um bom e um ruim. O lado bom da coisa é que o ato de jogar RnH fica extremamente gostoso, por ser muito linear, mas esse é justamente o lado ruim de RnH, pois todos desejam ter livre arbítrio no jogo e visitar as diversas locações a hora que bem entender. A única jornada que você terá acesso a diversas locações é com Surlent, através dos teletransportes que o levaram aos quatro cantos do mundo. Para se ter noção do quanto é limitada a exploração, o game lhe induz isso, por exemplo, todas os meios de transporte (excetuando uma vez que você controla os Hegs com Surlent) são guiados pelo jogo, de origem a destino, e quando você desejar voltar para um cidade através do porto, o atendente simplesmente dirá que os barcos estão sendo preparados para a próxima viagem.

Mesmo criticando eu acho correta essa limitação de RnH dentro da temática do game, que explora a idéia de que estamos com os dias contados, e apesar de não haver um game clock no jogo, que conta exatamente as horas que você está jogando, o tempo avança conforme você cumpre eventos do enredo, e seria estranho o tempo passar da noite para a manhã durante uma viagem e na volta o tempo simplesmente não passar.

Mudando de tema porém continuando a trabalhar a exploração do jogo, vamos as dungeons, cidades e a dificuldade imposta pelas puzzles nestes e nestas. Durante o game você encarará diversas dungeons, que são os labirintos que você deve encarar por uma razão específica, e as dungeons de RnH são, digamos, fáceis. Você muitas vezes terá a sua disposição dois caminhos a se seguir, mas geralmente um caminho leva a algum baú, ou uma sala vazia, deixando a exploração extremamente fácil. Os temas das dungeons variam muito, mas muito mesmo, e você verá seus personagens desbravando montanhas, cavernas, geleiras, vulcões, palácios, torres, e até a lua! A exploração das dungeons não é tão dificil quanto explorar uma cidade, se não fosse por um puzzle ali, e outro puzzle aqui. A palavra puzzle em RnH significa facilidade, de todos os que você encontra apenas um ou outro representa um desafio que o pare por mais de um ou dois minutos, e somente dois durante todo o tempo que joguei o jogo representaram algum tipo de barreira, e não por se parecerem com um cubo mágico ou uma equação de física, e sim por serem simples “indescobríveis”, como é o caso de Skuld’s Gate, quando você deve seguir por uma sequência de telas repetidas diversas vezes, sendo que estas são propositalmente repetidas, para que o jogador volte pensando que entrou em algum tipo de armadilha. Aproveitando que foram mencionadas à pouco, as cidades de RnH são bem pitorescas, e, apesar de sua aparência se repetir algumas vezes, a disposição delas nunca é a mesma, e mesmo assim essa repetição de aparência não é comum, pois as cidades não são tão comuns.

Quando estiver em uma cidade de Humanos, você verá aquelas casinhas bem comuns, com suas janelinhas, portas e telhados, e alguns detalhes ali e aqui. A diferença de uma cidade Humana para outra consiste mais na quantidade de pessoas que ali residem, como por exemplo Danelf, aonde vemos algumas das maiores casas do jogo. Estando na vila de Lyla das Sereias, você verá casas que são praticamente algumas das cavernas que você encarará nas dungeons que têm esse estilo gráfico, se não fosse a decoração e os habitantes. Já a última cidade do cenário de Sion, perto de Shumisen, no mundo dos mortos, você verá tonalidades escuras, e construções simples. Somando isso a linearidade do jogo e a impossibilidade de se voltar quando bem entender as locações do game, bem, podemos dizer que você ficará surpreso toda vez que encarar uma cidade, é claro, se estiver explorando pela primeira vez o lugar, pois quase todos os lugares visitados são acessados por Sion, Riza e Surlent.

 

O sistema de batalha do jogo consiste basicamente pelos turnos, como grande parte dos jogos do estilo RPG. A visão que obtemos dos personagens é lateral, ou seja, de um canto vemos os personagens e do outro canto vemos os inimigos. Para que as batalhas ocorram deve existir um princípio ativo, e isso pode ocorrer tanto nas dungeons quanto no mapa, enquanto você anda, os famosos encontros aleatórios. Basta você dar alguns passos e você estará entrando em batalha, o que em RnH é algo extremamente comum, você estará a maior parte do tempo combatendo inimigos, e caso você não evolua seus personagens e os mantenha sempre com os melhores e corretos equipamentos (corretos no sentido de elemental contra o oponente. um escudo de fogo contra um inimigo de água, por mais defensivo que sejam se torna apenas um problema para o jogador.) você irá sofrer, e muito, durante as batalhas, e mesmo com as condições ideiais você ainda encontrará certa dificuldade, pois este é um dos melhores aspectos de RnH: o desafio.

Voltando a falar do sistema de batalha, bem, já sabemos que ele é visto lateralmente e é baseado por turnos, mas como ele funciona? Antes de executar qualquer ação, você poderá determinar a ordem dos atacantes. Através do menu Options dentro do menu principal podemos colocar de forma que ele sempre coloque na ordem do mais rápido para o mais devagar (atributos speed e agility), ou sempre manter uma ordem definida por você através do botão X durante a batalha (a grande utilidade disso, por exemplo, é que você poderá utilizar mantras de up-grade dos status com todos os personagens devagar em um personagem extremamente rápido, como Pipin, ou outras utilizações, conforme o gosto do cliente). Basicamente todos personagens tem os mesmos comandos, um dos fatores que atrapalha seriamente a lógica de qualquer jogo. Você terá sempre cinco opções: atacar, defender, usar mantras, usar itens e fugir (basta apertar para o lado para que a opção apareça).

Algo que sinceramente não achei legal é ver grandes guerreiros, dotados de velocidade e força, e nem um pingo de inteligência (magic) para que possam executar mantras devastadoras, serem capazes de executar algum tipo de mantra, como é o caso de Sork e Sion. Provavelmente o gameplay do jogo não só ficaria mais divertido como também mais estratégico, através de comandos especiais, presentes em tantos jogos. Escolhida sua ação você assiste o resultado desta, com diversas possibilidades, seja o inimigo atacar antes por ser mais agil e acabar com todo a sua equipe causando GAME OVER, ou seja você vencendo e ganhar sua experiência (que é dividida pelos membros da equipe) e seu Ragu (não, você não ganhará o membro da RPG-A de brinde após as batalhas, e sim esta é a unidade monetária utilizada em todo o jogo, seja na terra, seja no céu, ou seja no mundo dos mortos (algo como o dólar, até no inferno devem utilizar esta maldita moeda).

 

Finalmente chegamos ao tema que faz de RnH o que é, o Mantra System. Este sistema, como é de conhecimento de alguns, é baseado em palavras que simbolizam algo, e que esta presente em diversas culturas e religiões no mundo afora. No jogo, que é o que estou tratando no review, elas servem para evocar as forças da natureza na forma de mantras para o seu auxílio. Você simplesmente tem de acessar a opção Enscribe do menu principal (na opção Mantras você as utiliza, como mantras de cura) e escrever o que der na telha. Inicialmente creio que todos gastarão pelo menos uns 10 minutos escrevendo diversos nomes. Particularmente, eu escrevi desde o meu nome, o nome de meus parentes, nicks de conhecidos meus (os apelidos frequentemente utilizados por pessoas que utilizam a internet, o meu, como podem ver, é Spider), nomes de RPGs e personagens destes até o nome da minha cadela de estimação! Achei interessante não só explicar como utilizamos as mantras em RnH como também passar a lógica do funcionamento do sistema. O sistema segue algumas regras, como você poderá sacar logo no começo e ao longo do jogo você verá isso mais a fundo, e através destas podemos usufruir mais do que nos é oferecido, não que não seja bom utilizar mantras com nomes aleatórios, bem, você é quem decide. Além de escrever suas próprias mantras, há mais duas maneiras de obtê-las, que são: conversando com pessoas como os mantras experts que estão nos bares ao longo da jogatina, ou pessoas que em certos pontos da jornada simplesmente lhe ensinarão as mantras, ou então, encontrando certos baús nas dungeons, que nos fornecem a função da Mantra e parte desta. Um exemplo deste último caso é, ANI?US, aonde o ? é M, e você obtém uma mantra de reviver personagens nocauteados. Ou seja, seu único obstáculo nestes casos é desvendar qual é a letra que ficaria no lugar da ?.

Basicamente, como qualquer palavra, as mantras são compostos por sílabas, e durante o jogo você verá algumas delas. Porém, estas sílabas seguem regras que as classificam como sufixos, prefixos e as elementais, que determinam de qual dos diversos elementos sua mantra será. Os elementais são: LEF (cura)IG (fogo)AQU (água)TEO (vento)TOU (eletricidade), SOA (Luz),SERE (escuridão)NIHI (void) e PRA (terra). Sendo que os quatro últimos nos são apresentados de forma indireta (por exemplo, apanhando dos inimigos com uma mantra do elemental) e o resto é apresentado por diversos personagens na trama. Como vimos diversas vezes anteriormente, e muitos de vocês já devem saber por experiência própria seja em RPGs quanto em vida, que certos elementais não se misturam, como água e fogo. No caso obtemos a seguinte “disputa” dos elementos:

MANTRAS

ELEMENTAL Y <–> ELEMENTAL X

IG <–> AQU

TOU <–> TEO

SERE <–> SOA

NIHI <–> NENHUM

LEF <–> NENHUM

PRA <–> NENHUM

Baseando-se nesta tabela, ou nos seus próprios conhecimentos, é fundamental que você não se esqueça das propriedades elementais para que você não se atrapalhe tanto no jogo. Muitas vezes você precisará de uma defesa elemental para sobreviver, a apenas um golpe de um certo oponente no jogo.

Se você freqüentou a escola até o ginásio, pelo menos, saberá que sufixos são conjuntos de letras que acompanham as palavras no final e se você já fez algum DDD ou DDI saberá que os préfixos são conjuntos de letras que vêm antes da palavra (como, por exemplo, quando fazemos uma ligação, aonde temos: PREFIXO DO TELEFONE -> 0XX 31 ####-####). Alguns dos sufixos você descobre logo no começo, na relação das mantras iniciais de seus personagens, como NA, que serve para causar dano em múltiplos alvos. Basta então colocar ELEMENTAL+NA, por exemplo com IGNA, você estará causando dano de fogo em todos os inimigos. Outros sufixos/prefixos servem apenas para aumentar o dano causado pela mantra, e conseqüentemente aumentando o MP gasto na mantra. Desenvolver mantras devastadoras será um de seus maiores desafios durante o jogo, porque você não conseguirá sobreviver facilmente em função de mantras com apenas a elemental. Para lhe ajudar vou lhe passar alguns dos sufixos e prefixos que aprendi durante minha jornada. Sufixos: CONT, KAA, KI, O, YOU, MOR, META e MEGA. Prefixos: NA, REEM (aumenta defesa mágica, quando utiliza em conjunto com elemental, corta pela metade o dano causado por mantras de tal elemental), BIRD, GA, GOD, MEL, NATES, REX, TOME e TEUM. Creio que não listei todos os sufixos e prefixos até porque só comecei a prestar atenção nas mantras dos inimigos quando já estava concluindo o game, portanto é a sua função descobrir os seus sufixos/prefixos favoritos. Não aconselho a começar a jornada desferindo as mantras mais poderosas, pois grande parte da diversão vai por água abaixo. Algumas da mantras que você poderá vir a descobrir e que não têm relação alguma com o sistema principal das mantras e muito úteis são: WEAK (diminui força), SPEEDNA (aumenta velocidade), PHOENIX (reviver), BANISH (aumenta defesa física), SOFT (diminui defesa física), PULMORA (absorve MP), PROTECT (aumenta defesa mágica), POWERUP (aumenta força), PIKUGAZERO (diminui ataque/defesa mágica).

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